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Visori 3D, una realtà sempre meno virtuale

Visori 3d

I visori 3D sembravano destinati a restare un costoso e ingombrante prodotto di nicchia. Finché un genietto di vent’anni, Palmer Luckey, non ha creato nel 2012 Oculus Rift. Adesso tutte le principali aziende tecnologiche si stanno buttando in questo settore, considerato il nuovo Eldorado dell’high-tech.

La prossima rivoluzione tecnologica

Ma questa volta sta realmente bussando alla nostra porta. I principali protagonisti dell’high tech stanno affilando le armi in vista della battaglia per la definizione degli standard applicativi, le cui implicazioni vanno ben oltre il semplice videogioco. Il principio? Con un visore montato sulla testa, l’utente viene immerso in un universo virtuale. Muovendo il capo, può esplorare, muoversi e interagire con l’ambiente digitale a 3600, Provata una volta, è un’esperienza che non si dimentica più.

Visori 3d
Visori 3d

Questa tecnologia, per lungo tempo relegata nel mondo della fantascienza, è diventata realtà quando un giovane californiano, Palmer Luckey, si è appassionato ai primi tentativi, timidi e imperfetti, di creare caschi immersivi. Nel 2011 si arma di un saldatore e fabbrica, nel garage dei genitori, un suo prototipo, finanziato riparando iPhone. Nel 2012 Luckey presenta il suo rivoluzionario visore nell’ambito dell’Electronic Entertainment Expo (E3) – il più grande salone internazionale del videogioco e dei sistemi interattivi, che si tiene ogni anno a Los Angeles – e colpisce immediatamente gli sviluppatori e il pubblico. Il visore, battezzato Oculus Rift, diventa un fenomeno e Palmer Luckey lascia l’università per dedicarsi interamente al progetto. Nel 2014 Oculus VR, la società da lui fondata, viene comprata per 2 miliardi di dollari da Facebook, che ne fa l’asse prioritario del proprio sviluppo. Da marzo di quest’anno il visore è a disposizione del grande pubblico al prezzo di 599 dollari + Iva. Oculus VR conta di venderne 5 milioni di esemplar. Bisogna dire che l’Oculus Rift ha parecchie carte a suo favore: un vantaggio tecnologico innegabile, un videogioco di punta in catalogo (Minecraft), una compatibilità con i servizi di video on demand (VOD) Netflix e Hulu, e un negozio online, l’Oculus Store, destinato ad affermarsi – sulla falsariga dell’App Store – come la piattaforma di riferimento per i contenuti in realtà virtuale.

 Una campagna di successo non è quella che genera vendite e conversioni, ma è quella che genera un traffico interpretabile

Massimiliano Vigilante

Nel frattempo, per guadagnare terreno, Oculus VR ha realizzato, in collaborazione con Samsung, Gear VR, un visore dal prezzo inferiore ai 130 euro ma senza schermo. Al suo posto, l’utente inserisce il proprio smartphone Galaxy, il cui schermo si trasforma in display.

Tuttavia Oculus VR non è l’unica azienda a concorrere in questo mercato così promettente. Chi voglia provare la realtà virtuale senza grandi spese può sperimentare Cardboard di Google: una maschera in cartone con due lenti di plastica, acquistabile a partire da 13,30 euro, nella quale inserire lo smartphone (sistemi Android e iOS). L’immersione non è certamente a livello di un Oculus Rift, ma permette di farsi un’idea delle innumerevoli possibilità offerte da questo nuovo giocattolo, grazie alle 500 applicazioni disponibili.


Visori 3d
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Oltre i videogiochi

Altri settori sentiranno profondamente l’influenza di questa tecnologia, che promette l’ubiquità e l’annullamento delle distanze. La realtà virtuale permetterà di simulare il volo in caduta libera, di perlustrare a distanza siti industriali pericolosi senza mettere a repentaglio vite umane, di assistere a un concerto o a una partita in prima fila oppure di visitare Machu Picchu senza soffrire l’altitudine. In ambito cinematografico, i registi potranno proporre un nuovo modo di vedere i loro film, perché la nozione stessa di inquadratura sarà abolita. «Viviamo un ‘opportunità che capita solo una volta ogni secolo» ha affermato recentemente con grande entusiasmo Martin Kenwright, dello studio Starship, sulle pagine del Financial Times. La sua società ha lanciato da pochi mesi vTime, un social network in realtà virtuale per smartphone. Quanto a Medium, l’applicazione per Oculus Rift annunciata da Facebook, permetterà di scolpire virtualmente oggetti in 3D.

Per conquistare davvero il grande pubblico, però, sarà necessario trovare il modo di risolvere il problema maggiore: quello della cinetosi, o “mal da movimento”, che insorge quando i sensi e l’orecchio interno vengono ingannati dall’ambiente immersivo. Alla fine, il primo visore che riuscirà a eliminare la sensazione di nausea che coglie gli utenti sarà il favorito nella battaglia per dominare il mercato della realtà virtuale.


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